Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Kurucu Başkanı Alper Afşin Özdemir, Türkiye’de 46 milyon internet kullanıcısından 32 milyonunun bilgisayar oyunları oynadığını söyledi. AA muhabirine açıklamalarda bulunan başkan Özdemir Türkiye’de e-spora olan ilginin her geçen gün arttığını belirterek, "E-spor, büyüme hızıyla müzik ve film endüstrisini çoktan geride bıraktı. Bu yeni nesil spor, özellikle teknolojinin içinde doğan ve geleneksel sporlara kendini yakın hissetmeyen Z kuşağının tutkusu haline geldi." diye konuştu.
"Türkiye’de 4 milyonu aşkın e-spor taraftarı bulunuyor"
Dijital oyunlarla büyüyen genç kuşağın e-spora ilgisinin dünyada olduğu gibi Türkiye’de de hızlı bir artış gösterdiğine dikkati çeken Özdemir, "Geçtiğimiz yılın rakamlarına göre 46 milyon internet kullanıcısının 32 milyonu mobil, bilgisayar ya da konsol oyunları oynuyor. E-spora ilgi gösteren grup ise daha çok 14-25 yaş aralığındaki gençlerden oluşuyor. Türkiye’de 4 milyonu aşkın e-spor taraftarı bulunuyor." ifadelerini kullandı.
Özdemir, e-sporun geniş bir tanıma sahip, son dönem gelişen bir spor dalı olduğunu belirterek, "E-spor olarak adlandırılan elektronik spor, bilgisayar, konsol, mobil platformlar üzerinden çevrimiçi veya çevrimdışı, bireysel veya takım olarak oynanan bir spor dalı. Beceri, refleks, el-göz koordinasyonu, hızlı karar verme, takım ve kaynak yönetimi gibi yeteneklerin ön plana çıktığı bir spor dalı." diye konuştu.
"Dijital oyunların geçmişi 30 yıldan daha eski"
Teknolojinin gelişmesiyle dünyanın değiştiğini ve bununla birlikte yeni eğlence alanlarının ortaya çıktığını aktaran Özdemir, şunları kaydetti:
"Bu anlamda spor da değişiyor, dönüşüyor. Profesyonel alanda e-spor olarak adlandırılan dijital oyunların geçmişi 30 yıldan daha eski. İlk dijital oyunların tarihi, televizyona bağlanan konsollarla ve kişisel bilgisayarların ilk yaygınlaşmaya başladığı dönemde oynanan oyunlara dayanıyor. E-spor ekosisteminin aktörleri, oyun şirketleri, yarışma, turnuva ve organizasyonlar, takımlar, platformlar, oyuncular, sponsor markalar ve hayran kitlesinden oluşuyor. E-sporda her oyun ve turnuva, kendi kurallarını belirliyor."
"E-sporun Türkiye’de tabana yayılması zaman alacaktır"
Özdemir, Türkiye’nin genç nüfusunun e-sporun gelişimi için büyük bir avantaj olduğunu ancak bunun tabana yayılmasının zaman alacağını söyledi.
Bu nedenle ilgili tarafların iş birliğinin önemli olduğunu belirten Özdemir, şunları ifade etti:
"E-spor ekosistemindeki tüm tarafların iş birliği içinde çalışması ve üzerlerine düşen katkıyı sunması, Türkiye’nin e-sporda atılım yapması için başlıca kolaylaştırıcı olacaktır. Ayrıca, Türkiye’de e-sporun gelişiminin ivme kazanması için bütün uluslararası e-spor markalarının, Türkiye’de temsilcilikler açması ve yerli e-spor markalarının çoğalması gerekli."
"Futbolun 40-50 yılda geldiği noktaya e-spor 4-5 yılda geliyor"
Özdemir, e-sporun devlet ve kamuoyu nezdinde tanınması ve öneminin kavranması için zamana ihtiyaç olduğunu belirterek, "Futbolun 40-50 yılda geldiği noktaya e-spor 4-5 yılda geliyor. Yatırımlar yapılıyor, ligler düzenleniyor. Federasyon olarak bize düşen, sektörün tüm paydaşlarının hayatını elimizden geldiğince kolaylaştırmaktır. Sektörden herkese kapımız açık. Ülkemizi dünyada bir numaralı e-spor ülkesi yapmak için elimizden geleni yapacağız." değerlendirmesinde bulundu.
Türkiye’de e-sporun gelişimi için geride kalan yıl Milli Eğitim Bakanlığı ile bir iş birliği protokolü imzaladıklarını anımsatan Özdemir, konuşmasını şöyle tamamladı:
"Ayrıca Türkiye’de ilk kez konunun tüm paydaşlarını bir araya getiren ve e-sporun her yönüyle masaya yatırıldığı 1. E-spor Çalıştayı’nı gerçekleştirdik. Yine ülkemizde e-sporun?resmiyet kazanması?için önemli bir adım niteliğinde olan Türkiye’nin ilk resmi e-spor turnuvası? ’TESFED Vodafone Freezone Türkiye Kupası’nı hayata geçirdik."