TaleWorlds Entertainment bu hafta yayınladığı geliştirici blogunda, Mount & Blade II: Bannerlord'daki şehirleri detaylandırdı.
Geliştirici blogunun tamamını aşağıdan veya oyunun
Steam sayfası üzerinden okuyabilirsiniz:
Orta çağda kaleler ve sığınaklar, içerisinde oturulacak alanlar değil, önemli bir bölgeyi ya da ticaret yolunu korumak için dar geçitlere konumlandırılmış, savunması güçlü ve kolay, askeri alanlardı. Öte yandan köyler, insanların sığırlarını güderek ya da tarlalarda çalışarak geçirdikleri uzun, yorucu günlerin ardından dinlenebildikleri ve yaşamları devam ettirebildikleri nüfus merkezleriydi. Şehirler ise bir nevi bu ikisinin karışımı olmakla birlikte, aynı zamanda çok farklı (ve karmaşık) yerlerdi. Savunma için duvarları ve yoğun nüfusları vardı fakat sadece ikamet ve savunma yapılarından çok daha fazlasıydılar: etraftaki en önemli yerlerdi. Şehirler, krallıkların gerçek güçlerini oluşturdukları alanlardı. Zanaatkarlar, hammaddeleri kaliteli eşyalara ve tüccarlar da onları servete dönüştürürdü. Mahkemeler şehirlerde kurulmuştu, bu yüzden de şehirler siyasetin, komploların ve entrikaların yer aldığı, her krallığın kalbi ve beyniydiler.
Mount & Blade II: Bannerlord’da şehirler, gerçek dünyadaki şehirlere çok benzerler. Sanayi ürünlerinin üretildiği, kaliteli birliklerin eğitildiği, ticaretin geliştiği, önemli oyuncu dışı karakterlerin (NPCs) işlerini yaptığı ve suçun yaygın olduğu yerlerdir. Ve bu, seviye tasarımcılarımızın her bir şehir sahnesini hazırlarken yansıtmaya çalıştıkları bir şeydir.
Önceki bir bloğumuzda, şehirlerle bazı benzerliklere sahip kale tasarımlarına nasıl yaklaştığımız konusunu incelemiştik (her ikisi de yükseltilebilir duvarları olan ve kuşatılabilen yerlerdir). Ancak tasarım söz konusu olduğunda, şehirler tamamen farklı şeylerdir.
Her bir şehrin yerleşimini tasarlarken, onları tanınabilir bölgelere ayırma eğilimi içerisinde oluyoruz, böylece oyuncular, aradıkları şeyi nerede bulabileceklerine dair bir içgüdü geliştirebilirler. Seviye tasarımına yaklaşımımızın sabit olmasını istemediğimizden bu, değiştirilemez bir kural değildir ancak bu sahnelerdeki tüm çalışmalarımız benzer tasarım ilkelerini paylaşırlar.
Pazaryeri – Burası çoğu malın ticaretinin yapıldığı yerdir. Yeni parlak bir miğfer, sefer için erzak ya da atınız için bir zırh arıyorsanız, uğrayacağınız ilk yer pazaryeri olmalı. Ayrıca burada kendi yakın dövüş silahlarınızı tasarlayıp hazırlatabileceğiniz yerli demir ustalarını da bulabilirsiniz.
Kenar mahalle ve arka sokaklar – Kaçakçı ve haydutların gayri meşru yollarla para kazanmak için toplandıkları, şehrin kaynaklarını ve vergilerini azaltan yerlerdir.
İç kale – Şehrin soylularını ve yöneticilerini bulabileceğiniz yerlerdir (ve elbette ki mahkumları!). Bir gün tüm ümidinizle evim diyebileceğiniz bir yer.
Askeri bölge – Şehir muhafızlarının ve garnizonlarının toplandığı, askeri birliklerin eğitildiği yer burasıdır. Ayrıca (savunma kuşatmaları gibi) ihtiyaç duyulduğu zamanlarda kullanılmak üzere stoklanan malların bulunduğu yerdir.
Taverna – Burada macera severler ve sarhoşlar, bir kadeh bal likörü eşliğinde hikayeler paylaşmak için toplanırlar. Bazı eğlence düşkünleri sadece birer baş belalarıyken, diğerleri doğru miktarda para için dövüşebilecek paralı askerler ve nadiren birkaçı sizin peşinizden gelecek ve hedeflerinize ulaşmanıza yardım edecek yoldaşlardır.
Oyun Mekaniği
Şehirlerimizin görüntüsünü ne kadar güzel ve sürükleyici yaparsak yapalım, onların içinde dolaşmanın sizin galibiyet ve yağmalamalarınızdan vakit çaldığını biliyoruz. Çeşitli kahramanlıkları arasında dinlenmek isteyenleriniz için şehirlerimizde dolaşıp keşfedilecek bol miktarda küçük detayımız var. Ancak acelesi olan oyunculara erişim kolaylığı sağlamak için, etkileşimli oyuncu dışı karakterleri rollerine göre gruplandırdık. Ayrıca şehre adımını dahi atmak istemeyenler için, şehirlerde bulunan (oyun bütünlüğü açısından bir kaçını kısıtlamamız dışında) hemen her işleve, doğrudan strateji haritasından kolayca erişebilecekleri bir yerleşim menüsü de koyduk.
Kuşatmalar, bir şehir sahnesi tasarımında büyük rol oynarlar. Bu, hem teknik hem de oyun mekaniği sınırlamalarının yanında, bir dizi de fırsat sunar! Şehir kapıları etrafındaki küçük yollar ve binalar, şehir kuşatma altındayken oyun mekaniğine çeşitlilik getirirler ancak karmaşık çömlek parçalarıyla ağzına kadar dolu bir dükkan, performans komplikasyonlarını da beraberinde getirecektir. Çözümümüz, sahnelerimiz için (harita editörümüzle kolayca erişilebilir) bir ‘kuşatma durumu’ hazırlamak. Bir oyuncu, kuşatma altındaki bir şehre gittiğinde ıssız sokaklar tarafından karşılanırlar. Pazar yeri, tüm renkli ve iyi mallarını da beraberinde götürerek kapanır, dükkanlar kapılarını kilitler ve savunmacılara yardım etmek için sokaklarda barikatlar yükselir.
Bu yöntem, sadece bir dövüş sahnesi için gereksiz olan unsurları kaldırarak performans üzerindeki yükü azaltmak ve oyunla bütünleşme yaratmak için bize yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda tasarımımızda daha fazla esneklik sağlar. Aşırı karmaşıklığı ortadan kaldırmak ya da çatışma olmadığı zaman yeni dar geçit hazırlarken uygunsuz görünen ve her iki tarafa da gereksiz avantaj sağlayacak kısa yolları kapatmak için kuşatmayla ilgili olmayan yolları kaldırabiliriz.
Genel olarak şehir sahnelerimizi, inandırıcı ve sürükleyici olacakları, bunun yanında da oyun mekaniğini tamamlayabilecekleri şekilde tasarlamaya çalışıyoruz. Oyuncuların ya karakterleri ya da yapay zeka öğeleri (örneğin menüler) aracılığıyla dünyayı kolayca dolaşmalarını ve sandbox’ı diledikleri şekilde deneyimleyebilmelerini istiyoruz.